Plaifah PROJECT

Project UPLOAD
PlaiFah 58%

ออกแบบลักษณะภายนอก : ตั้งค่าข้อมูลเฉพาะตัว : กำหนดนิสัยและบุคลิกภาพ

ออกแบบชิ้นส่วน : พัฒนาระบบ AI ในการโต้ตอบ : พัฒนา AI : สร้างระบบเคลื่อนไหว

ทดสอบและปรับปรุง: ตั้งค่าปรับตัวและอัปเดต: เพิ่มคุณสมบัติพิเศษ

"EDU-BOT: หุ่นยนต์ผู้ช่วยครูและเพื่อนนักเรียน"

EDU-BOT เป็นหุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์ (Humanoid Robot) ที่ถูกออกแบบมาเพื่อเป็น ผู้ช่วยครู และ เพื่อนของนักเรียน ในห้องเรียน โดยมีลักษณะโครงสร้างที่เป็นมิตร ใช้วัสดุที่หาได้ง่าย และสามารถเคลื่อนไหวได้บางส่วน จุดเด่นของหุ่นยนต์นี้คือความสามารถในการ สื่อสาร แสดงข้อมูล และช่วยบริหารจัดการห้องเรียน

คุณสมบัติหลักของ EDU-BOT

"เรียนรู้ไปด้วยกัน เติบโตไปพร้อมกัน"

หุ่นยนต์ตัวนี้ไม่ได้มาแทนครู แต่เป็น ตัวช่วยให้ครูกับนักเรียนทำงานร่วมกันได้ดีขึ้น เด็ก ๆ จะได้เรียนรู้ด้วยความสนุกและเติบโตไปพร้อมกับหุ่นยนต์ เหมือนเป็นเพื่อนที่ช่วยกันเรียนรู้และพัฒนาไปด้วยกัน 🚀✨

ต่อยอดและพัฒนาได้อีกมาก สามารถใช้ไมโครบอร์ด อย่างเช่น arduino หรือ raspberry pi และ พัฒนา AI ให้ครอบคุมในส่วนที่เราทำและ และลองแยกส่วนกันทำงาน ดูครับ
ประกวดผลงานนวัตกรรม GPAS 5 Steps สำหรับเยาวชนผู้นำการเปลี่ยนแปลง Youth-Change Agents: GPAS 5 Steps Innovation Competition

ผศ.ดร.ภูมิ คงห้วยรอบ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
ภาควิชาวิศวกรรมหุ่นยนต์และปัญญาประดิษฐ์

Good Idea ถ้านำไปต่อยอดหรือปรับเปลี่ยนอีกหน่อยก็จะดีมากครับ

ประกวดผลงานนวัตกรรม GPAS 5 Steps สำหรับเยาวชนผู้นำการเปลี่ยนแปลง Youth-Change Agents: GPAS 5 Steps Innovation Competition

ผศ.ดร.ธนวิชญ์ อนุวงศ์พินิจ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์

PHASE : 1 AVATAR

AVATAR (n) ตัวแทนตัวตนของเราในโลกเสมือนจริงหรืออินเทอร์เน็ต, ตัวตนจำลอง

Project UPLOAD
PlaiFah PHASE 1 AVATAR (n) 100%
ออกแบบลักษณะภายนอก : รูปร่าง,ใบหน้า
0%
ตั้งค่าข้อมูลเฉพาะตัว : ชื่อ , ประวัติสมมุติ
0%
กำหนดนิสัยและบุคลิกภาพ : นิสัย , อารมณ์ , วันเกิด
0%

วิทยาการคำนวณ

วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การใช้บริการอินเทอร์เน็ต ปัญญาประดิษฐ์สร้างสรรค์รูปภาพ
ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคํานวณ โดยใช้สื่อผสมผสานร่วมกับวิชวลโปรแกรมมิ่ง สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

กำหนดวัตถุประสงค์   เพื่อให้เป็นผู้ช่วยครูในด้านการเรียนการสอนและการจัดการห้องเรียน โดยหุ่นยนต์จะทำหน้าที่ให้ข้อมูลแก่นักเรียน สนับสนุนการเรียนรู้ ตอบคำถามเบื้องต้น และช่วยครูในการจัดระเบียบห้องเรียน หุ่นยนต์ยังมีบทบาทเป็นเพื่อนให้กับนักเรียน ช่วยสร้างบรรยากาศที่เป็นมิตรและสนุกสนานในชั้นเรียน

โมเดลของปลายฟ้า

เป็นผลงานของนักเรียนที่ได้รับการโหวตจากเพื่อนๆในชั้นเรียน 8 คนจากนักเรียนที่หมด 12 คน เจ้าของผลงาน คือ เด็กหญิง อัญชิสา กาวินชัย เป็นโมเดลต้นแบบของโปรเจค

ตั้งค่าข้อมูลเฉพาะตัว

ชื่อ เด็กหญิง นภาพรรณ วงกัลยา ชื่อเล่น ปลายฟ้า
ที่อยู่ บ้านแป้น หมู่ 1 ตำบลบ้านสา อำเภอแจ้ห่ม จังหวัดลำปาง
อายุ 12 ปี
กิดวัน อาทิตย์ 9 กันยายน พ.ศ. 25XX
กรุ๊ปเลือด AB
ส่วนสูง 150 ซม น้ำหนัก 37 กิโลกรัม

AI วิเคราะห์ข้อมูล

ใช้ gemini วิเคราะห์ข้อมูลเฉพาะตัวที่นักเรียนช่วยกันสร้าง เพื่อกำหนดนิสัยบุคลิกภาพและตัวตนของ โมเดล

โมเดล AVATAR

ตัวแทนตัวตนของโมเดลในโลกเสมือนจริงหรือ ตัวตนจำลอง ของปลายฟ้า

นภาพรรณ วงกัลยา ปลายฟ้า

“นภา พรรณ” เมื่อแยกแปลตามศัพท์บาลี-สันสกฤต จะหมายถึง “ท้องฟ้าอันงดงาม” “วงกัลยา” โดยหลักแล้วมาจากคำว่า “กัลยา” (กัน-ละ-ยา) ซึ่งหมายถึง ผู้หญิง, หญิงงาม, หรือ นางงาม (มาจากภาษาบาลี/สันสกฤต) และเมื่อรวมกับ “วง” (กลุ่ม, พวก)
ชื่อได้ได้รับแรงบันดาลใจจากหน้งสือภาษาพาที เรื่อง กทลีตานี ของชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ชีวิตประจำวันของ ปลายฟ้า

ตอนนี้ฉันอยู่ประถมศึกษาปีที่ 6  อายุ 12 ปี เกิดวันอาทิตย์ที่ 9 กันยายน พ.ศ. 2555 กรุ๊ปเลือด AB สูง 150 ซม. หนัก 37 กก. บ้านฉันอยู่ที่บ้านแป้น หมู่ 1 ตำบลบ้านสา อำเภอแจ้ห่ม จังหวัดลำปาง เวลาว่างฉันชอบวาดรูป ระบายสี เล่นกีฬา ดูหนัง ฟังเพลง แล้วก็นอนนี่แหละ กีฬาที่ชอบก็มีวอลเลย์บอล แชร์บอล แล้วก็เปตอง

ตัวตนของ ปลายฟ้า

เป็นคนเข้มแข็ง มีความเป็นผู้นำ มั่นใจในตัวเอง แล้วก็ตั้งใจ มุ่งมั่น ไม่ย่อท้อง่ายๆ เลยนะ รักอิสระ ไม่ชอบให้ใครมาบงการ เป็นคนมีพลัง กระตือรือร้น กล้าหาญ แล้วก็ชอบความสำเร็จมากๆ นอกจากนี้ยังละเอียดรอบคอบ ชอบวางแผนจัดการทุกอย่างให้เป็นระบบ แล้วก็ใส่ใจรายละเอียด ชอบช่วยเหลือคนอื่น

ภาพกิจกรรมการจัดการเรียนการสอน

ทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 สูงขึ้น​

ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม
0%
การเรียนการสอนที่จัดขึ้นเน้นไปที่การส่งเสริมการคิดเชิงนวัตกรรม นักเรียนได้พัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์และการแก้ปัญหาผ่านกิจกรรมที่ผสมผสานการใช้เทคโนโลยีกับการเรียนรู้ นอกจากนี้ การสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็นและนำเสนอแนวคิดยังช่วยให้พวกเขาพัฒนาความสามารถในการคิดเชิงวิพากษ์และนวัตกรรมได้อย่างดี
ทักษะสารสนเทศ สื่อ เทคโนโลยี
0%
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและสื่ออย่างกว้างขวางในการจัดการเรียนรู้ โดยเฉพาะการใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) เพื่อสร้างสรรค์ผลงานของนักเรียน การนำเครื่องมือเหล่านี้มาใช้ไม่เพียงแต่พัฒนาความสามารถด้านเทคโนโลยีของนักเรียนเท่านั้น แต่ยังช่วยให้นักเรียนมีความรู้ในการใช้เครื่องมือสื่อสารสมัยใหม่อย่างมีประสิทธิภาพ สิ่งนี้เป็นการส่งเสริมทักษะที่จำเป็นในการเผชิญกับโลกที่มีเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทสำคัญ
ทักษะชีวิตและอาชีพ
0%
การสอนสนับสนุนให้นักเรียนพัฒนาทักษะการจัดการชีวิตและอาชีพอย่างมีประสิทธิภาพ นักเรียนได้ฝึกฝนการทำงานเป็นทีม การคิดวางแผน และการสื่อสารผ่านกิจกรรมต่าง ๆ ซึ่งทำให้นักเรียนมีความพร้อมในการเผชิญความท้าทายในชีวิตและอาชีพในอนาคต เน้นให้นักเรียนสามารถจัดการตนเองและทำงานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีประสิทธิผล ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาในด้านนี้

ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง

นักเรียนจำนวน 12 คน

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ปีการศึกษา 2566 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2567

100 %

พฤติกรรมบ่งชี้เหนือพฤติกรรมที่คาดหวัง

ทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 สูงขึ้น

AI

เจตคติการใช้บริการอินเทอร์เน็ตที่ถูกต้อง

PHASE : 2 ROBOTICS

หุ่นยนต์ (Robot) หมายถึง เครื่องจักรกลอัตโนมัติทุกชนิดที่ออกแบบให้สามารถทำงานแทนมนุษย์ในงานบางประเภท โดยทำงานด้วยคำสั่งเดิมซ้ำๆ ในรูปแบบที่มีความซับซ้อนและยืดหยุ่นได้ดี

Project UPLOAD
PlaiFah PHASE 2 82%
ออกแบบชิ้นส่วน : ออกแบบ Concept Art ของ Robot​
0%
พัฒนาระบบ AI ในการโต้ตอบ : ปลายฟ้า Chatbot​
0%
พัฒนา AI : ใช้ Chatbot ในการคิดและตัดสินใจ
0%
สร้างระบบเคลื่อนไหว : บอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์ Arduino​
0%

Concept Art

ศิลปะแนวคิดเป็นรูปแบบหนึ่งของศิลปะภาพที่ใช้ในการถ่ายทอดความคิดเพื่อใช้ในภาพยนตร์วิดีโอเกมแอนิเมชั่นหนังสือการ์ตูนรายการโทรทัศน์หรือสื่ออื่นๆ ก่อนที่จะนำไปผลิตเป็นผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย

รายละเอียดและแรงบันดาลใจของนักเรียน

ภาพ Concept Art นี้แสดงหุ่นยนต์ที่มีสีสันสดใส โดยมีการใช้สีหลักเช่น ฟ้า เหลือง และส้ม เพื่อสร้างความเป็นมิตรและน่าสนใจ หุ่นยนต์มีโครงสร้างที่เรียบง่ายพร้อมหน้าจอแสดงผลที่บริเวณหน้าอก ทำให้สามารถใช้เป็นตัวช่วยในการให้ข้อมูลได้ และมีลักษณะใบหน้าที่คล้ายมนุษย์ มีตาใหญ่ที่ดูเป็นมิตร

เด็กชายเศรษฐพงศ์ เปล่งใส นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

หุ่นยนต์ตัวนี้แสดงให้เห็นถึงการออกแบบที่เป็นมิตร โดยใช้ลักษณะใบหน้ากลมและตาขนาดใหญ่พร้อมจุดสีฟ้า ทำให้ดูมีความเป็นมิตรและเข้าถึงง่าย ตัวหุ่นยนต์มีรูปฟันเฟืองที่หน้าอก สื่อถึงกลไกและความสามารถในการทำงานต่าง ๆ โครงสร้างแขนและขามีการใช้สีแดงและส้มเสริมความโดดเด่น

เด็กหญิงพชรอร ต้องใจ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

เทคโนโลยีที่เป็นมิตรต่อมนุษย์และเชื่อมต่อโลกเข้าด้วยกัน โดยมีหุ่นยนต์เป็นตัวแทนของเทคโนโลยีที่เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวัน ธงชาติไทยและโลกที่อยู่เบื้องหลังแสดงให้เห็นถึงการนำเทคโนโลยีมาใช้ในระดับประเทศและระดับโลก ส่วนสัญลักษณ์ต่างๆ เช่น เครื่องหมายบวก

เด็กชายธนกร ปูย่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

หุ่นยนต์ตัวนี้มีลักษณะเด่นคือมีหน้าตาคล้ายแมว มีดวงตาโตและมีรอยยิ้มกว้าง ซึ่งสื่อถึงความน่ารักและเป็นมิตร สีสันสดใสโดยเฉพาะพื้นหลังสีรุ้ง ทำให้ภาพดูมีชีวิตชีวาและเป็นตัวแทนของความสนุกสนานและความหวัง รูปร่างของหุ่นยนต์ที่ดูเรียบง่ายแต่มีรายละเอียด ให้ดูเหมือนปลายฟ้าเพื่อนนใหม่ของเรา

เด็กหญิงลัดดาวัลย์ เป็นคุณ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

Robot Design: Edubot (โปรเจกต์ปลายฟ้า)

รูปแบบและแนวคิดการออกแบบ (Form Factor & Design Philosophy)

  • Humanoid-like Design: Edubot ถูกออกแบบมาในลักษณะคล้ายมนุษย์ (humanoid-like) ซึ่งเป็นการออกแบบที่เหมาะสมอย่างยิ่งกับการเป็น “ผู้ช่วยครู” และการมีปฏิสัมพันธ์กับนักเรียนระดับประถมศึกษา การมีแขน ขา ลำตัว และศีรษะที่คุ้นเคยช่วยให้ผู้ใช้งานรู้สึกเข้าถึงได้ง่าย เป็นมิตร และสามารถจินตนาการถึงการปฏิสัมพันธ์ที่หลากหลายได้ในอนาคต (เช่น การชี้, การแสดงออกทางท่าทาง)
  • Modular Construction (คาดการณ์): จากภาพที่เห็นว่ามีส่วนประกอบที่เชื่อมต่อกันด้วยสกรูและชิ้นส่วนแยกกัน การออกแบบน่าจะคำนึงถึงความเป็นโมดูลาร์ (modular) ในระดับหนึ่ง ซึ่งเป็นข้อดีอย่างมากสำหรับโครงการด้านการศึกษาและการวิจัย:
    • การประกอบและบำรุงรักษา: ทำได้ง่ายขึ้น หากชิ้นส่วนใดเสียหาย สามารถถอดเปลี่ยนได้โดยไม่กระทบโครงสร้างหลัก
    • การอัปเกรด: สามารถเพิ่มหรือเปลี่ยนส่วนประกอบใหม่ๆ ได้ในอนาคต (เช่น อัปเกรด Actuators, เพิ่มเซ็นเซอร์)
    • การเรียนรู้: ช่วยให้นักเรียนเข้าใจโครงสร้างและฟังก์ชันของแต่ละส่วนได้ชัดเจน
  • Aesthetic & User-Friendliness: การเลือกใช้สีขาวและเทาเป็นหลัก ร่วมกับชิ้นส่วนสีดำ ให้ความรู้สึกสะอาดตา ทันสมัย และเป็นกลาง การมีสัดส่วนที่ค่อนข้างใหญ่แต่ไม่ดูน่ากลัว ทำให้หุ่นยนต์เป็นมิตรกับเด็กๆ ซึ่งสอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมาย

การเลือกใช้วัสดุและผลกระทบ (Material Selection & Implications)

  • วัสดุหลัก: พลาสติก PVC: เป็นการตัดสินใจที่สมเหตุสมผลและชาญฉลาดสำหรับโปรเจกต์ในโรงเรียน ด้วยเหตุผลหลัก 2 ประการ:
    • Cost-Effectiveness (ต้นทุนต่ำ): PVC เป็นวัสดุที่หาซื้อง่ายและมีราคาไม่แพง ช่วยลดอุปสรรคด้านงบประมาณในการสร้างต้นแบบและทำการทดลอง
    • Lightweight (น้ำหนักเบา): ลดภาระในการเคลื่อนย้ายและติดตั้ง ทำให้จัดการได้ง่ายขึ้นในสภาพแวดล้อมห้องเรียน
  • ข้อจำกัดของ PVC: แม้จะมีข้อดี แต่ PVC ก็มีข้อจำกัดที่ต้องคำนึงถึงในการออกแบบ:
    • ความแข็งแรงและ Stiffness: PVC อาจมีความแข็งแรงและทนทานต่อแรงบิด (torsional stiffness) น้อยกว่าวัสดุอื่น ๆ เช่น อลูมิเนียม หรือคาร์บอนไฟเบอร์ ซึ่งจะเป็นข้อจำกัดสำคัญเมื่อพิจารณาการติดตั้ง Actuators ที่มีแรงบิดสูง และการเคลื่อนที่แบบเดินที่ต้องรับน้ำหนักและแรงกระแทก
    • ความแม่นยำในการขึ้นรูป: หากเป็นชิ้นส่วนที่ตัดด้วยมือ อาจมีความคลาดเคลื่อนในการประกอบมากกว่าชิ้นส่วนที่ขึ้นรูปด้วยเครื่องจักรที่มีความแม่นยำสูง
    • การสะสมความร้อน: หากมีการใช้งาน Actuators ที่สร้างความร้อนสูง อาจต้องพิจารณาการระบายความร้อนที่เหมาะสม

การจัดวางส่วนประกอบและการปรับขยาย (Component Layout & Scalability)

  • ลำตัว (Torso) เป็นศูนย์กลาง: การออกแบบให้ลำตัวเป็นกล่องสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่และดูแข็งแรง บ่งชี้ว่านี่คือส่วนที่จะเป็นที่อยู่ของอุปกรณ์หลักทั้งหมด (บอร์ดควบคุม, แบตเตอรี่, สายไฟ) ซึ่งเป็นการจัดวางที่สมเหตุสมผลเพื่อความเสถียรและพื้นที่ภายใน
  • แขน-ขา (Limbs): การออกแบบแขนและขาด้วยชิ้นส่วนทรงกระบอกและข้อต่อขนาดใหญ่ ดูแข็งแรงและเหมาะสมกับการเป็นโครงสร้างรับ Actuators ในอนาคต
    • โช้คอัพ/สปริง: การรวมโช้คอัพ/สปริงเข้ากับโครงสร้างขา (หรือแขน) เป็นการออกแบบที่ดีในการเพิ่มความเสถียรและลดแรงกระแทก ซึ่งสำคัญมากสำหรับหุ่นยนต์ที่ต้องการทรงตัวหรือแม้แต่เดินได้ในอนาคต มันทำหน้าที่เป็นส่วนหนึ่งของระบบเชิงกลที่ช่วยให้การเคลื่อนไหวมีความนุ่มนวลและควบคุมได้ดีขึ้น
  • ศีรษะและระบบการมองเห็น:
    • ตำแหน่ง: การติดตั้งกล้อง Besder 8MP และฐาน YT-1200 AI Face ไว้ที่ส่วนบนสุดของหุ่นยนต์ (ศีรษะ) เป็นการจัดวางที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการมองเห็นและติดตามใบหน้ามนุษย์ เนื่องจากได้มุมมองที่กว้างที่สุด
    • กลไกติดตามใบหน้า: การใช้ฐาน YT-1200 ที่มี AI ในตัวสำหรับการติดตามใบหน้าเป็นจุดเด่นในการออกแบบเชิงฟังก์ชัน ทำให้หุ่นยนต์สามารถ “หันมอง” ผู้ที่กำลังพูดคุยด้วยได้โดยอัตโนมัติ ซึ่งเพิ่มความเป็นธรรมชาติในการปฏิสัมพันธ์อย่างมาก

ข้อสังเกตและแนวทางการพัฒนา Robot Design ในอนาคต:

  • การเตรียมพร้อมสำหรับการเคลื่อนที่ (Mobility):
    • การเสริมโครงสร้าง: หากเป้าหมายคือการให้หุ่นยนต์เดินได้จริง จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องพิจารณาเสริมความแข็งแรงของโครงสร้างภายในด้วยวัสดุที่มี Stiffness สูงกว่า PVC (เช่น โครงอะลูมิเนียมภายใน) เพื่อรองรับแรงบิดจาก Actuators และน้ำหนักที่เพิ่มขึ้นของแบตเตอรี่และมอเตอร์
    • การออกแบบข้อต่อ: เมื่อต้องใส่ Actuators ควรพิจารณาการออกแบบข้อต่อให้มีพื้นที่เพียงพอสำหรับมอเตอร์และสายไฟ รวมถึงการลดแรงเสียดทานให้น้อยที่สุด
    • ระบบขับเคลื่อน: การเปลี่ยนจากขาสองข้างเป็นการใช้ฐานล้อ (mobile base) อาจเป็นตัวเลือกที่ง่ายกว่าและประหยัดกว่ามาก หากการเคลื่อนที่ไปมาในห้องเรียนเป็นสิ่งสำคัญที่สุด โดยยังคงรักษาความเป็น humanoid ในส่วนลำตัวขึ้นไป
  • การจัดการสายไฟ (Cable Management): จากภาพ อาจเห็นสายไฟบางส่วนอยู่นอกโครงสร้าง การออกแบบช่องร้อยสายไฟหรือที่เก็บสายไฟภายในโครงสร้างให้เรียบร้อย จะช่วยเพิ่มความปลอดภัย ความสวยงาม และลดความเสี่ยงที่สายไฟจะพันกันหรือเสียหาย
  • การระบายความร้อน: หากมีการติดตั้งบอร์ดประมวลผลที่มีประสิทธิภาพสูง (เช่น Raspberry Pi, Jetson Nano) หรือ Actuators จำนวนมากที่สร้างความร้อน ควรออกแบบช่องระบายอากาศหรือพัดลมระบายความร้อนภายในโครงสร้าง

ประเมินมูลค่าของ EDUBOT

฿40,000/ตัว
  • Edu Robot
  • visual AI
  • Plaifah Live
  • Plaifah Studio

การออกแบบ Edubot

 สะท้อนถึงการตัดสินใจที่เน้นความคุ้มค่า การใช้งานจริง และการตอบโจทย์ด้านการศึกษาเป็นหลัก การเลือกใช้ PVC และการบูรณาการเทคโนโลยีสำเร็จรูปอย่างกล้อง AI ช่วยให้โครงการสามารถก้าวไปข้างหน้าได้ภายใต้ข้อจำกัดที่มี การเตรียมพร้อมสำหรับการพัฒนาในขั้นต่อไป โดยเฉพาะในเรื่องของความแข็งแรงของโครงสร้างและการเลือก Actuator ที่เหมาะสม จะเป็นกุญแจสำคัญในการปลดล็อกศักยภาพของ Edubot ให้เป็นผู้ช่วยครูที่สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้น.

Chatbot ปลายฟ้า | AI Platform by Plaifah Robotics

Chatbot "ปลายฟ้า Live" ได้รับการออกแบบมาอย่างดีในเชิง UI/UX โดยเน้นความง่ายในการใช้งานและความเป็นมิตรต่อผู้ใช้ การมีฟังก์ชันพื้นฐานที่ครบครันสำหรับการสื่อสารด้วยข้อความและเสียง รวมถึงการจัดการข้อมูลและระบบ "สอนคำ" ทำให้ Chatbot นี้เป็นแพลตฟอร์มที่แข็งแกร่งสำหรับการพัฒนาต่อยอดไปสู่การเป็นผู้ช่วยครูที่ฉลาดและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นในอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการบูรณาการกับความสามารถด้าน AI/ML และการควบคุมฮาร์ดแวร์ของ Edubot ได้อย่างสมบูรณ์.

Roadmap การพัฒนา "ปลายฟ้า" สู่ AI ที่เรียนรู้ได้ด้วยตนเอง

ความเป็น AI ของปลายฟ้า

การเปรียบเทียบความเป็น AI ทั้ง 6 ส่วน

I–New Gen Junior Award 2026

โครงงานนักประดิษฐ์รุ่นจิ๋ว I–New Gen Junior Award 2026 Thailand Inventors' Day 2026 (วันนักประดิษฐ์ 2569) สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม ณ : ศูนย์นิทรรศการและการประชุมไบเทค (BITEC) บางนา กรุงเทพฯ วันที่ 5-9 มกราคม 2569

รางวัลเหรียญรางวัลระดับ เงิน

กลุ่มสื่อการเรียนรู้และเทคโนโลยีการศึกษา

STEAM

EDUCATION

วิทยาการคำนวณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การใช้บริการอินเทอร์เน็ต CHATBOT AI  ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคํานวณโดยใช้สื่อผสมผสานร่วมกับวิชวลโปรแกรมมิ่ง สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

 “ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน ผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบันดำรงตำแหน่งครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังของวิทยฐานะชำนาญการพิเศษ คือ การริเริ่ม พัฒนา การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น”

Active learning MODEL Mirror Dimension

Mirror Dimension ในโปรเจกต์ปลายฟ้าคือการที่ครูทำหน้าที่วางโครงสร้าง (Back-end) และนักเรียนทำหน้าที่สร้างปฏิสัมพันธ์ (Front-end) โดยมี AI เป็นกระจกที่คอยรับการสอนและสะท้อนความสามารถที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

นักเรียน Front-end Dimension

  • หน่วยการมองเห็นและการแต่งตัว (Vision, UI, and Uniform)

    กลุ่มนี้ทำหน้าที่เป็น สไตลิสต์และช่างศิลป์ ของระบบ:
    • การออกแบบ UX/UI: ออกแบบหน้าจอการแสดงผลทั้งหมดที่ผู้ใช้มองเห็น เพื่อให้ระบบดูสะอาดตา เป็นระเบียบ และใช้งานง่าย.
    • การจัดวางองค์ประกอบ: กำหนดตำแหน่งของปุ่มต่างๆ เช่น ปุ่มส่งข้อความ เพื่อให้ผู้ใช้โต้ตอบได้อย่างสะดวก.
    • ชุดยูนิฟอร์ม: ดูแลภาพลักษณ์ภายนอกของอวตารให้มีความเป็นมิตรและน่าเชื่อถือ

  • หน่วยหูฟังและปากพูด (Earphones and Speaking Mouth)

    กลุ่มนี้รับผิดชอบ ระบบการรับรู้เสียงและการโต้ตอบ:
    • Speech to Text: พัฒนาให้หุ่นยนต์สามารถ "ได้ยิน" และแปลงเสียงพูดของมนุษย์เป็นข้อความเพื่อนำไปประมวลผล.
    • Text to Speech: พัฒนาให้หุ่นยนต์ "พูด" ได้ โดยแปลงข้อความเป็นเสียงภาษาไทยที่ชัดเจนและมีจังหวะที่เป็นธรรมชาติ ช่วยอำนวยความสะดวกให้ผู้พิการทางการมองเห็นหรือผู้ที่ไม่สะดวกพิมพ์

  • หน่วยสมองกลาง นักจัดใจความ (Central Dispatch)

    กลุ่มนี้เปรียบเสมือน "สมองหลัก" หรือ "หัวหน้าห้องสั่งการ":
    • ระบบ Central Dispatch: ทำหน้าที่รับคำถามจากผู้ใช้ แล้ววิเคราะห์เพื่อส่งคำสั่งไปยังกลุ่มที่รับผิดชอบได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ.
    • การประสานงาน: เป็นตัวกลางที่ทำให้การทำงานที่ซับซ้อนกลายเป็นเรื่องง่ายและราบรื่น.

  • หน่วยนักค้นคว้าและนักพูดเก่ง (Researcher and Skilled Speaker)

    กลุ่มนี้คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษาและการหาข้อมูล:
    • การสืบค้นข้อมูล: เมื่อได้รับคำสั่งจากสมองกลาง จะทำการค้นหาคำตอบจากแหล่งข้อมูลต่างๆ เช่น Wikipedia หรือเปิดวิดีโอจาก YouTube เพื่อประกอบการเรียนรู้.
    • การเรียบเรียงคำพูด: ทำหน้าที่แต่งคำพูดและคำตอบให้มีความสวยงาม สละสลวย และเข้าใจง่ายสำหรับผู้ใช้งาน

  • หน่วยกล่องความจำและโหมดสอนคำ (Memory Box and Teach Mode)

    กลุ่มนี้ทำหน้าที่ สร้างความทรงจำและความสามารถในการเรียนรู้:
    • โหมดสอนคำ (Teach Mode): พัฒนาระบบที่ทำให้บอท "ฉลาดขึ้น" ได้ตลอดเวลา โดยเมื่อเจอคำถามที่ไม่รู้จัก ระบบจะเข้าสู่โหมดครูฝึกเพื่อให้ผู้ใช้สอนนิยามใหม่ๆ ได้ทันที.
    • Local Storage: จัดการการเก็บข้อมูลไว้ในเครื่องของผู้ใช้โดยตรง (Client-side Data Persistence) เพื่อความรวดเร็วในการตอบสนองและรักษาความเป็นส่วนตัวสูงสุด. การทำงานสอดประสานกันของทั้ง 5 กลุ่มนี้ทำให้นักเรียนได้ฝึกทักษะการทำงานเป็นทีม การแก้ปัญหา และการคิดเชิงนวัตกรรมตามหลัก GPAS 5 Steps เปลี่ยนจากเพียงแค่การเขียนโปรแกรม เป็นการสร้างคลังสมบัติความรู้ที่พร้อมเติบโตไปพร้อมกับทุกคนในชั้นเรียนครับ

PHASE : 3 HUMANOID

สิ่งมีชีวิตคล้ายมนุษย์:สิ่งมีชีวิตที่ไม่ใช่มนุษย์หรือสิ่งมีชีวิตที่มีลักษณะ (เช่น ความสามารถในการเดินตัวตรง) คล้ายกับมนุษย์

Project UPLOAD
PlaiFah PHASE 3 0%

ปลายฟ้า

PROJECT

Scroll to Top