ยินดีต้อนรับเข้าสู่เว็บไซต์ ของ นายพลากร สายยืด
การเปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาขึ้นของผู้เรียน 90%

E-Portfolio

Performance Agreement

การประเมินผลการปฏิบัติงานของข้าราชการครู และบุคลากรทางการศึกษา  ตำแหน่ง ครู  (ชำนาญการ)
ตามหลักเกณฑ์ และวิธีการประเมินผลการปฏิบัติงานของข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา

แบบข้อตกลงในการพัฒนางาน

รายงานผลการดำเนินงาน

นายพลากร  สายยืด

นายพลากร สายยืด

ครูชำนาญการ

กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

ข้อมูลทั่วไปของผู้รายงาน

ข้อมูลทั่วไป
ชื่อผู้ขอ     นาย พลากร      นามสกุล    สายยืด 
ตำแหน่ง    ครู วิทยฐานะ ชำนาญการ 
สถานศึกษา โรงเรียนบ้านแป้น     สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำปาง เขต 3 .

คุณวุฒิ
มีวุฒิปริญญาตรี ครุศาสตร์บัญฑิต วิชาเอก/สาขา/โปรแกรม    วิชา คอมพิวเตอร์ศึกษา .
จากสถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฐลำปาง ประเทศ ไทย 
มีวุฒิปริญญาโท ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (ศษ.ม.) วิชาเอก/วิชา การบริหารการศึกษา
จากสถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยนอร์ท-เชียงใหม่ ประเทศ ไทย 

ส่วนที่ 1 : การพัฒนางานตามมาตรฐานตำแหน่ง

ประกอบด้วย 1) การปฏิบัติงานตามมาตรฐานตำแหน่งครูและมีภาระงานตามที่ก.ค.ศ. กำหนด 2) ผลการปฏิบัติงานตามมาตรฐานตำแหน่งครู เป็นการประเมินผลการปฏิบัติงานตามหน้าที่ และความรับผิดชอบของตำแหน่งครูตามที่กำหนดไว้ในมาตรฐานตำแหน่ง

ภาระงาน จะมีภาระงานเป็นไปตามที่ก.ค.ศ. กำหนด

จำนวนชั่วโมงสอน (ชั่วโมง/สัปดาห์)

ประจำภาคเรียนที่ 2/2565

ชั่วโมง / สัปดาห์
0
วิทยาการคำนวณ อ2 - ป.6
วิชาภาษาไทย ป.6
วิชาวิทยาศาสตร์ ป.2
วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ป.6
วิชาประวัติศาสตร์ ป.5
วิชาหน้าที่พลเมือง ป.4
วิชาการงานอาชีพ ป.2
วิชาการงานอาชีพ ป.6
กิจกรรมลูกเสือเนตรนารี
กิจกรรมชุมนุม
กิจกรรมแนะแนว

ประจำภาคเรียนที่ 1/2566

ชั่วโมง / สัปดาห์
0
วิทยาการคำนวณ ป.1 - ป.6
ศิลปะศึกษา ป.4
ศิลปะศึกษา ป.5
ศิลปะศึกษา ป.6
สังคมศึกษา ป.4
ประวัติศาสตร์ ป.4
หน้าที่พลเมือง ป.4
กิจกรรมลูกเสือเนตรนารี
กิจกรรมชุมนุม
กิจกรรมแนะแนว

การออกแบบการจัดการเรียนรู้

ออกแบบหน่วยการเรียนรู้และจัดทำแผนการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ครอบคลุมความรู้ ทักษะ คุณลักษณะที่สำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยใช้กระบวนการ STEM เพื่อพัฒนานักเรียนอย่างเต็มศักยภาพ

Science วิทยาศาสตร์

ส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับปรากฏการณ์ต่างๆ โดยศึกษาผ่านกระบวนสืบเสาะทางวิทยาศาสตร์ ค้นคว้าอย่างมีขั้นตอน รวบรวมหลักฐาน ทดลองเพื่อพิสูจน์

Technology เทคโนโลยี

ส่งเสริมให้ประยุกต์ความรู้วิทยาศาสตร์มาใช้จริง การแก้ปัญหา การพัฒนาหรือคิดค้นสิ่งใหม่ๆ ที่ช่วยตอบสนองความต้องการของมนุษย์ ผ่านกระบวนการทํางานทางเทคโนโลยี

Engineering วิศวกรรมศาสตร์

ส่งเสริมการนำความรู้วิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์มาใช้พัฒนาเครื่องจักร หรือการสร้างสรรค์นวัตกรรมต่างๆ เพื่อช่วยอำนวยความสะดวกให้มนุษย์

Mathematics คณิตศาสตร์

ส่งเสริมการคำนวณ การค้นคว้าสิ่งที่เป็นนามธรรม กระบวนการคิดทางคณิตศาสตร์ การถ่ายทอดความคิดรวบยอดทางคณิตศาสตร์

Science วิทยาศาสตร์

ส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับปรากฏการณ์ต่างๆ โดยศึกษาผ่านกระบวนสืบเสาะทางวิทยาศาสตร์ ค้นคว้าอย่างมีขั้นตอน รวบรวมหลักฐาน ทดลองเพื่อพิสูจน์

หน่วย บูรณาการแรงและกฎการเคลื่อนที่ของนิวตัน

นักเรียนได้เรียนรู้เรื่องของแรง จากจักรยาน แรง (F) คือสิ่งที่ทำให้วัตถุเคลื่อนที่ ทำให้วัตถุมีความเร็วมากขึ้นก็ได้ ความเร็วลดลงก็ได้ หรือเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ก็ได้ เพราะทั้งสามอย่างนี้เป็นสิ่งที่ขึ้นอยู่กับขนาดและทิศทางของแรง นอกจากนี้แรงยังเป็นสิ่งที่ทำให้วัตถุรักษาสภาพรูปร่างไว้ได้ (maintain) หรือทำให้วัตถุเกิดการเปลี่ยนแปลงรูปร่างก็ได้ (distort) โดยแรงมีหน่วยสากลคือ นิวตัน (N)

หน่วย บูรณาการเรื่องโฮโลแกรม Hologram

โฮโลแกรม (Holograms) เป็นภาพเสมือน 3 มิติที่เกิดขึ้นมาจากการฉายภาพ 2 มิติ โดยอาศัยหลักการแทรกสอดของแสง นักเรียนสามารถสร้างโฮโลแกรมโดยใช้การฉายแสงไปกระทบกับวัตถุ แสงที่กระทบวัตถุจะสะท้อนกลับมา ซึ่งลำแสงนั้นจะถูกแบ่งออกจากกันเป็น 2 ส่วน จากการส่องผ่านกระจก ซึ่งกระจกนี้จะถูกเคลือบบางๆ ด้วยโลหะเงิน ทำให้แสงส่วนหนึ่งลอดออกไปกระทบกับวัตถุ และสะท้อนกับวัสดุที่รองรับทำให้เกิดภาพ เรียกว่า Object Beam
ส่วนลำแสงอีกส่วนที่ถูกสะท้อนกลับไป จะไปสะท้อนกับกระจกอื่นๆ และทำให้เกิดภาพ เรียกว่า Reference Beam โฮโลแกรมเกิดขึ้นได้เมื่อลำแสงทั้งสองชนิดมาเจอกันบนวัสดุรองรับ ทำให้เกิดภาพนั่นเอง

Technology เทคโนโลยี

ส่งเสริมให้ประยุกต์ความรู้วิทยาศาสตร์มาใช้จริง การแก้ปัญหา การพัฒนาหรือคิดค้นสิ่งใหม่ๆ ที่ช่วยตอบสนองความต้องการของมนุษย์ ผ่านกระบวนการทํางานทางเทคโนโลยี 

แอปพลิเคชันสื่อการสอน

ใช้แอปพลิเคชันสื่อการสอนระดับคุณภาพ ใช้งานง่าย มีครบทุกฟังก์ชัน การจัดการเรียนการสอนโดยใช้สื่อการสอน เทคโนโลยีในสมัยปัจจุบันนั้นมีความสำคัญมาก โดยเฉพาะครูผู้สอนที่ต้องนำไปใช้กับผู้เรียน เพื่อปรับเปลี่ยนวิธีการสอน จากที่ให้เด็กท่องจำเพียงอย่างเดียวมาเป็นการให้ได้เรียนรู้ พัฒนาความคิดด้วยตนเอง ไม่เกิดความเบื่อหน่าย ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ เพื่อพัฒนาทักษะใหม่ๆในศตวรรษที่ 21

ChromeOS Flex

ChromeOS Flex คือระบบปฏิบัติการที่มีความรวดเร็ว ปลอดภัย ทำงานบนระบบคลาวด์เป็นหลัก และจัดการได้ง่ายสำหรับ ซึ่งออกแบบมาเพื่อปรับปรุงอุปกรณ์รุ่นเก่าๆ โดยการเพิ่มประสิทธิภาพเพื่อให้การเรียนการสอนมีคุณภาพยิ่งขึ้น แต่ข้อเสียคือ นักเรียนจะไม่คุ้นกับการใช้ระบบปฏิบัติการ Windows และการเปลี่ยนสลับตัวอักษรจะยาก

Engineering วิศวกรรมศาสตร์

ส่งเสริมการนำความรู้วิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์มาใช้พัฒนาเครื่องจักร หรือการสร้างสรรค์นวัตกรรมต่างๆ เพื่อช่วยอำนวยความสะดวกให้มนุษย์ 

GPAS 5 Steps โมเดลการคิดขั้นสูง เรียนรู้แบบแอคทีฟเลินนิ่ง

GPAS 5 Step
– GATHERING : การรวบรวมและเลือกข้อมูล
– PROCESSING : การจัดกระทำข้อมูล
– APPLYING : การประยุกต์ใช้ความรู้
A1 : Applying and Constructing the Knowledge) ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ
A2 : Applying the Communication Skill) ขั้นสื่อสารและนำเสนอ
– SELF – REGULATING : การกำกับตนเอง หรือ การเรียนรู้ได้เอง

Mathematics คณิตศาสตร์

ส่งเสริมการคำนวณ การค้นคว้าสิ่งที่เป็นนามธรรม กระบวนการคิดทางคณิตศาสตร์ การถ่ายทอดความคิดรวบยอดทางคณิตศาสตร์ การเขียนแบบสามารถช่วยในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ได้หลายวิธี ตัวอย่างเช่น การเขียนแผนภาพสามารถช่วยในการแก้ปัญหาเกี่ยวกับพื้นที่หรือปริมาตร การเขียนกราฟสามารถช่วยในการแก้ปัญหาเกี่ยวกับความสัมพันธ์เชิงเส้นหรือการเคลื่อนที่ เป็นต้น

การบูรณาการ คณิตศาสตร์กับการเขียนแบบ โดยการใช้มุม กับภาพรูปทรงต่างๆและการคำนวณพื้นที่ ปริมาตร

ภาพไอโซเมตริก(Isometric) 

การเขียนแบบภาพไอโซเมตริกเป็นภาพลักษณะสามมิติอีกแบบ หนึ่งของการเขียนแบบ มีลักษณะเป็นภาพที่มองเห็นจากมุมที่กาหนดเป็นจุดเริ่มต้น การ สร้างภาพไอโซเมตริกนี้จึงเป็นการวัดเอาขนาดกว้าง ยาว ของด้านต่าง ๆ มาเป็นขนาดในภาพ การเขียนแบบภาพไอโซเมตริกจะแสดงการเขียนโดยใช้มุมทั้งสองข้างเท่ากัน คือ เป็นมุม 30 องศา

ภาพออบลิก (Oblique)

รูปออบลิคเป็นแบบภาพสามมิติอีกชนิดหนึ่ง มีลักษณะคล้ายกับรูป
ไอโซเมตริก ส่วนที่แตกต่างกันคือ ภาพออบลิก คือการลากเส้นเฉียงเพื่อแสดงความลึกของ
วัตถุ เส้นเฉียง สามารถลากให้เฉียงท ามุมเท่าใดก็ได้แต่เพื่อความสะดวกในการวาด นิยม
ลากเส้นให้เอียงเป็นมุมมาตรฐานคือมุม 30, 45 และ 60 องศา

การออกแบบ Google SketchUp

SketchUp คือโปรแกรมสำหรับออกแบบโมเดล 3 มิติที่ได้รับความนิยมอย่างมากสำหรับการสร้างสถาปัตยกรรม วิศวกรรม การตกแต่งภายใน ไปจนถึงการออกแบบผลิตภัณฑ์ต่างๆ

การออกแบบบ้าน 3 มิติ

การออกแบบบ้าน 3 มิตินั้นจะทำให้เราเห็นภาพรวมของบ้านและมุมมองของตัวบ้านในแต่ละจุดได้ชัดเจนมากขึ้น ส่งผลให้การทำงานมีข้อผิดพลาดน้อยลงเนื่องจากทุกคนจะเห็นภาพตรงกัน 

ส่วนที่ 2 : การพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน

ประเด็นท้าทาย เรื่อง เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคํานวณ โดยใช้สื่อผสมผสานร่วมกับวิชวลโปรแกรมมิ่ง เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงคํานวณ สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน

1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน​

ในปัจจุบันการจัดการเรียนรู้วิชา วิทยาการคํานวณ เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระที่ 6 เทคโนโลยีมาตรฐานที่ 4.2 สภาพปัญหาที่พบคือนักเรียนไม่สามารถแก้ปัญหาจากสถานการณ์ที่กําหนดได้อย่างเป็นขั้นตอน และไม่สามารถประยุกต์กระบวนการแก้ปัญหาด้วยแนวคิดเชิงคํานวณกับปัญหาที่พบในชีวิตประจําวันได้ผู้สอนจึงมีความต้องการในการพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคํานวณ โดยใช้สื่อผสมผสาน ร่วมกับวิชวลโปรแกรมมิ่ง เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงคํานวณ สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล

ครูผู้สอนได้พัฒนาการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ตามบริบทของผู้เรียนดังนี้

วิเคราะห์บริบทของผู้เรียน หลักสูตร พบว่าผู้เรียนในยุคนี้มีความสนใจในสื่อดิจิทัลในรูปแบบที่หลากหลากหลาย ครูผู้สอนจึงจําเป็นต้องจัดการเรียนรู้ในรูปแบบผสมผสาน มีนักเรียนบางส่วนที่ชอบการแสดงออกและถ่ายทอด ในด้านของหลักสูตรพบว่าในปัจจุบันมีการมุ่งเน้นเรื่องของการศึกษาคือการพัฒนาผู้เรียนให้เกิดสมรรถนะ

ออกแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ โดยกําหนดระยะเวลาที่สอนออกแบบจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยกําหนดสัดส่วนสื่อดิจิทัลร้อยละ 60 และสื่ออันปลั๊กร้อยละ 40 ออกแบบการวัดประเมินผลจากพฤติกรรมบ่งชี้ที่สามารถวัดกระบวนการและผลลัพธ์การเรียนรู้ได้

พัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้ โดยนําข้อมูลจากการเรียนเขียนโปรแกรมของนักเรียนมาร่วมในการพัฒนาเป็นกิจกรรมที่ต่อยอดจากความรู้เดิม โดยมีแนวคิดหลักของการจัดการเรียนรู้ ดังนี้

- การแก้ปัญหา
- การออกแบบอัลกอริทึม
- การเขียนโปรแกรม
- การตรวจสอบข้อผิดพลาดและแก้ไขโปรแกรม

จากนั้นกําหนดเวลาในการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผสมผสาน ซึ่งเป็นสื่ออันปลั๊ก และสื่อดิจิทัล โดยใช้สื่อสลับกันไปตามแผนที่วางไว้ จากนั้นพัฒนาระบบประเมินผลเกณฑ์ที่สังเกตได้จากพฤติกรรมบ่งชี้

นํากิจกรรมที่ออกแบบนี้ไปใช้กับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6  โดยประเด็นที่ต้องคํานึงถึงคือความแตกต่างระหว่างบุคคล เพื่อส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ที่แท้จริง

ประเมินกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ โดยเก็บผลการจัดการเรียนรู้จากผู้เรียนผลการร่วมกิจกรรม และผลลัพธ์การเรียนที่เปลี่ยนแปลงไป เพื่อนํามาเป็นผลย้อนกลับไปสู่การวิเคราะห์ในการปรับปรุงกิจกรรมต่อไป

การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ สัดส่วนดิจิทัล และ อันปลั๊ก
0%

กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคํานวณ โดยใช้สื่อผสมผสาน ร่วมกับวิชวลโปรแกรมมิ่ง เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงคํานวณ

นักเรียนได้อะไรจากการเรียนวิทยการคำนวณ

วิทยาการคำนวณ (Computing science) เป็นวิชาที่มุ่งเน้นการเรียนการสอนให้เด็กสามารถคิดเชิงคำนวณ (Computational thinking) มีความพื้นฐานความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัล (Digital technology) และมีพื้นฐานการรู้เท่าทันสื่อและข่าวสาร (Media and information literacy)

4 ทักษะจากการเรียนวิทยการคำนวณ

ทักษะการสื่อสาร

Communication

ทักษะการแก้ไขปัญหา

Problem Solving

การทำงานร่วมกับผู้อื่น

Collaboration

ความคิดสร้างสรรค์

Creativities

ภาพกิจกรรมการจัดการเรียนรู้

Coding Thailand

Coding Thailand ที่มีวัตถุประสงค์สำคัญเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ผ่านแพลตฟอร์ม ออนไลน์ระดับประเทศ และกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้ต่างๆ ให้สำคัญของการเรียนรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และการ โค้ดดิ้ง

ระดับความยาก
1.5/5
ความสนุกสนาน
4.5/5
การพัฒนาต่อยอด
2.7/5
กระบวนการคิดเชิงคำนวณ
5/5

Scratch

พัฒนาขึ้นเพื่อใช้งานในรูปแบบของบล็อกคำสั่ง (Block Programming) แล้วนำมาต่อกันเพื่อสร้างรหัสคำสั่ง (Code) ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ ยังสามารถนำชิ้นงาน

ระดับความยาก
4/5
ความสนุกสนาน
3/5
การพัฒนาต่อยอด
5/5
กระบวนการคิดเชิงคำนวณ
5/5
การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ สัดส่วนดิจิทัล และ อันปลั๊ก
0%

กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคํานวณ โดยใช้สื่ออันปลั๊ก

AI Generated Art

Algorithmic art” คือตัวอัลกอริทึมจะต้องไม่ดำเนินตามกฏเกณฑ์ตายตัว โดยให้นักเรียนทำกิจกรรม “คุณครูในฝันของหนู” โดยให้นักเรียนกำหนด prompt ของคุณครูในจิตนาการและให้นักเรียนช่วยกัน ใส่คำสั่งให้ AI  Genarated  รูปภาพออกมา จึงได้ครูผู้หญิงและตั้งชื่อว่า ลลิสา 

ผลลัพธ์การพัฒนา

ได้รับการพัฒนาความสามารถในการคิดเชิงคํานวณ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

Progress Bar
0%

มีพฤติกรรมบ่งชี้การคิดเชิงคํานวณเหนือพฤติกรรมที่คาดหวัง
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

Progress Bar
0%
Scroll to Top